gate | FWGL |
generateMipmap | FWGL.Internal.GL |
genRange | FWGL |
geom | FWGL.Graphics.Generic, FWGL.Graphics.D2, FWGL.Graphics.D3 |
Geometry | |
1 (Type/Class) | FWGL.Geometry, FWGL.Graphics.Types, FWGL.Graphics.Generic, FWGL.Graphics.D2, FWGL.Graphics.D3 |
2 (Data Constructor) | FWGL.Geometry, FWGL.Graphics.Types |
Geometry2D | FWGL.Geometry, FWGL.Graphics.D2 |
Geometry3D | FWGL.Geometry, FWGL.Graphics.D3 |
geometryHash | FWGL.Geometry |
geometryOBJ | FWGL.Geometry.OBJ |
getAttribLocation | FWGL.Internal.GL |
getCtx | FWGL.Internal.GL |
getError | FWGL.Internal.GL |
getInput | FWGL.Backend.IO, FWGL.Backend |
getProgramInfoLog | FWGL.Internal.GL |
getShaderInfoLog | FWGL.Internal.GL |
getShaderSource | FWGL.Internal.GL |
getTime | FWGL.Backend.IO, FWGL.Backend |
getUniformLocation | FWGL.Internal.GL |
GL | FWGL.Internal.GL |
gl | FWGL.Graphics.Draw, FWGL |
glActiveTexture | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glAttachShader | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glBindAttribLocation | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glBindBuffer | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glBindFramebuffer | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glBindRenderbuffer | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glBindTexture | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glBindVertexArray | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glBlendColor | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glBlendEquation | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glBlendEquationSeparate | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glBlendFunc | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glBlendFuncSeparate | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
GLBool | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glBufferData | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glBufferSubData | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glCheckFramebufferStatus | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glClear | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glClearColor | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glClearDepth | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glClearStencil | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glColorMask | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glCompileShader | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glCompressedTexImage2D | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glCompressedTexSubImage2D | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glCopyTexImage2D | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glCopyTexSubImage2D | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glCreateBuffer | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glCreateFramebuffer | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glCreateProgram | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glCreateRenderbuffer | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glCreateShader | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glCreateTexture | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glCreateVertexArray | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glCullFace | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glDeleteBuffer | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glDeleteFramebuffer | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glDeleteProgram | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glDeleteRenderbuffer | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glDeleteShader | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glDeleteTexture | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glDeleteVertexArray | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glDepthFunc | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glDepthMask | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glDepthRange | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glDetachShader | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glDisable | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glDisableVertexAttribArray | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glDrawArrays | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glDrawElements | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glEnable | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glEnableVertexAttribArray | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
GLEnum | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
GLES | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glFinish | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glFlush | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glFramebufferRenderbuffer | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glFramebufferTexture2D | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glFrontFace | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glGenerateMipmap | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glGetAttribLocation | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glGetError | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glGetProgramInfoLog | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glGetShaderInfoLog | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glGetShaderSource | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glGetUniformLocation | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glHint | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
GLInt | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glIsBuffer | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glIsEnabled | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glIsFramebuffer | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glIsProgram | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glIsRenderbuffer | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glIsShader | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glIsTexture | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glIsVertexArray | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glLineWidth | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glLinkProgram | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
Global | |
1 (Type/Class) | FWGL.Graphics.Types, FWGL.Graphics.Generic, FWGL.Graphics.D2, FWGL.Graphics.D3 |
2 (Data Constructor) | FWGL.Graphics.Types |
globalFramebufferSize | FWGL.Graphics.Generic, FWGL.Graphics.D2, FWGL.Graphics.D3 |
globalGroup | FWGL.Graphics.Generic, FWGL.Graphics.D2, FWGL.Graphics.D3 |
globalName | FWGL.Shader.GLSL |
globalTexSize | FWGL.Graphics.Generic, FWGL.Graphics.D2, FWGL.Graphics.D3 |
globalTexture | FWGL.Graphics.Generic, FWGL.Graphics.D2, FWGL.Graphics.D3 |
glPixelStorei | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glPolygonOffset | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
GLPtr | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
GLPtrDiff | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glReadPixels | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glRenderbufferStorage | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glSampleCoverage | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glScissor | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glShaderSource | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
GLSize | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glStencilFunc | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glStencilFuncSeparate | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glStencilMask | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glStencilMaskSeparate | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glStencilOp | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glStencilOpSeparate | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
GLString | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glTexImage2DBuffer | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glTexImage2DImage | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glTexParameterf | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glTexParameteri | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glTexSubImage2D | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
GLUInt | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glUniform1f | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glUniform1fv | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glUniform1i | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glUniform1iv | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glUniform2f | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glUniform2fv | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glUniform2i | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glUniform2iv | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glUniform3f | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glUniform3fv | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glUniform3i | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glUniform3iv | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glUniform4f | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glUniform4fv | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glUniform4i | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glUniform4iv | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glUniformMatrix2fv | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glUniformMatrix3fv | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glUniformMatrix4fv | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glUseProgram | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glValidateProgram | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glVertexAttrib1f | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glVertexAttrib1fv | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glVertexAttrib2f | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glVertexAttrib2fv | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glVertexAttrib3f | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glVertexAttrib3fv | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glVertexAttrib4f | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glVertexAttrib4fv | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glVertexAttribPointer | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
glViewport | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_ACTIVE_ATTRIBUTES | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_ACTIVE_TEXTURE | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_ACTIVE_UNIFORMS | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_ALIASED_LINE_WIDTH_RANGE | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_ALIASED_POINT_SIZE_RANGE | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_ALPHA | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_ALPHA_BITS | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_ALWAYS | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_ARRAY_BUFFER | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_ARRAY_BUFFER_BINDING | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_ATTACHED_SHADERS | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_BACK | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_BLEND | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_BLEND_COLOR | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_BLEND_DST_ALPHA | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_BLEND_DST_RGB | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_BLEND_EQUATION | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_BLEND_EQUATION_ALPHA | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_BLEND_EQUATION_RGB | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_BLEND_SRC_ALPHA | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_BLEND_SRC_RGB | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_BLUE_BITS | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_BOOL | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_BOOL_VEC2 | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_BOOL_VEC3 | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_BOOL_VEC4 | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_BUFFER_SIZE | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_BUFFER_USAGE | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_BYTE | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_CCW | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_CLAMP_TO_EDGE | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_COLOR_ATTACHMENT0 | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_COLOR_BUFFER_BIT | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_COLOR_CLEAR_VALUE | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_COLOR_WRITEMASK | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_COMPILE_STATUS | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_CONSTANT_ALPHA | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_CONSTANT_COLOR | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_CULL_FACE | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_CULL_FACE_MODE | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_CURRENT_PROGRAM | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_CURRENT_VERTEX_ATTRIB | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_CW | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_DECR | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_DECR_WRAP | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_DELETE_STATUS | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_DEPTH_ATTACHMENT | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_DEPTH_BITS | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_DEPTH_BUFFER_BIT | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_DEPTH_CLEAR_VALUE | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_DEPTH_COMPONENT | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_DEPTH_COMPONENT16 | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_DEPTH_FUNC | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_DEPTH_RANGE | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_DEPTH_TEST | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_DEPTH_WRITEMASK | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_DITHER | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_DONT_CARE | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_DST_ALPHA | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_DST_COLOR | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_DYNAMIC_DRAW | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_ELEMENT_ARRAY_BUFFER | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_EQUAL | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FASTEST | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FLOAT | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FLOAT_MAT2 | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FLOAT_MAT3 | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FLOAT_MAT4 | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FLOAT_VEC2 | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FLOAT_VEC3 | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FLOAT_VEC4 | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FRAGMENT_SHADER | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FRAMEBUFFER | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_CUBE_MAP_FACE | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LEVEL | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FRAMEBUFFER_BINDING | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FRAMEBUFFER_COMPLETE | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FRONT | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FRONT_AND_BACK | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FRONT_FACE | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FUNC_ADD | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FUNC_REVERSE_SUBTRACT | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_FUNC_SUBTRACT | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_GENERATE_MIPMAP_HINT | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_GEQUAL | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_GREATER | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_GREEN_BITS | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_HIGH_FLOAT | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_HIGH_INT | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_INCR | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_INCR_WRAP | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_INT | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_INT_VEC2 | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_INT_VEC3 | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_INT_VEC4 | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_INVALID_ENUM | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_INVALID_OPERATION | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_INVALID_VALUE | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_INVERT | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_KEEP | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_LEQUAL | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_LESS | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_LINEAR | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_LINEAR_MIPMAP_LINEAR | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_LINEAR_MIPMAP_NEAREST | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_LINES | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_LINE_LOOP | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_LINE_STRIP | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_LINE_WIDTH | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_LINK_STATUS | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_LOW_FLOAT | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_LOW_INT | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_LUMINANCE | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_LUMINANCE_ALPHA | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_MAX_RENDERBUFFER_SIZE | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_MAX_TEXTURE_SIZE | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_MAX_VARYING_VECTORS | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_MAX_VERTEX_ATTRIBS | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_MAX_VIEWPORT_DIMS | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_MEDIUM_FLOAT | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_MEDIUM_INT | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_MIRRORED_REPEAT | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_NEAREST | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_NEAREST_MIPMAP_LINEAR | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_NEAREST_MIPMAP_NEAREST | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_NEVER | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_NICEST | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_NONE | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_NOTEQUAL | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_NO_ERROR | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_ONE | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_ONE_MINUS_DST_ALPHA | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
gl_ONE_MINUS_DST_COLOR | FWGL.Backend.GLES, FWGL.Backend, FWGL.Internal.GL |
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